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	</head>
	<body>

		<h1>骨架（[name]）</h1>

		<p class="desc">
			使用一个[page:Bone bones]数组来创建一个可以由[page:SkinnedMesh]使用的骨架。
		</p>

		<h2>代码示例</h2>
		<code>
		// Create a simple "arm"

		const bones = [];

		const shoulder = new THREE.Bone();
		const elbow = new THREE.Bone();
		const hand = new THREE.Bone();

		shoulder.add( elbow );
		elbow.add( hand );

		bones.push( shoulder );
		bones.push( elbow );
		bones.push( hand );

		shoulder.position.y = -5;
		elbow.position.y = 0;
		hand.position.y = 5;

		const armSkeleton = new THREE.Skeleton( bones );
		</code>

		<p>
			请查看[page:SkinnedMesh]页面，来查看其在标准的[page:BufferGeometry]中使用的示例。
 		</p>

		<h2>构造器</h2>


		<h3>[name]( [param:Array bones], [param:Array boneInverses] )</h3>
		<p>
		[page:Array bones] —— 包含有一组[page:Bone bone]的数组，默认值是一个空数组。<br/>
		[page:Array boneInverses] —— （可选） 包含[page:Matrix4 Matrix4]的数组。<br /><br />

		创建一个新的[name].
		</p>


		<h2>属性</h2>

		<h3>[property:Array bones]</h3>
		<p>
		包含有一组[page:Bone bone]的数组。请注意，这是一份原始数组的拷贝，不是引用，所以你可以在不对当前数组造成影响的情况下，修改原始数组。
		</p>

		<h3>[property:Array boneInverses]</h3>
		<p>
		包含有一组[page:Matrix4 Matrix4]，表示每个独立骨骼[page:Matrix4 matrixWorld]矩阵的逆矩阵。
		</p>

		<h3>[property:Float32Array boneMatrices]</h3>
		<p>
		当使用顶点纹理时，数组缓冲区保存着骨骼数据。
		</p>

		<h3>[property:DataTexture boneTexture]</h3>
		<p>
		当使用顶点纹理时，[page:DataTexture]保存着骨骼数据。
		</p>

		<h3>[property:Integer boneTextureSize]</h3>
		<p>
		The size of the [page:.boneTexture].
		</p>

		<h2>方法</h2>

		<h3>[method:Skeleton clone]()</h3>
		<p>
			返回一个当前Skeleton对象的克隆。
		</p>

		<h3>[method:undefined calculateInverses]()</h3>
		<p>如果没有在构造器中提供，生成[page:.boneInverses boneInverses]数组。
		</p>

		<h3>[method:this computeBoneTexture]()</h3>
		<p>Computes an instance of [page:DataTexture] in order to pass the bone data more efficiently to the shader. The texture is assigned to [page:.boneTexture boneTexture].</p>

		<h3>[method:undefined pose]()</h3>
		<p>返回骨架的基础姿势。</p>

		<h3>[method:undefined update]()</h3>
		<p>
			在改变骨骼后，更新[page:Float32Array boneMatrices] 和 [page:DataTexture boneTexture]的值。
			如果骨架被用于[page:SkinnedMesh]，则它将会被[page:WebGLRenderer]自动调用。
		</p>

		<h3>[method:Bone getBoneByName]( [param:String name] )</h3>
		<p>

		name —— 匹配Bone对象中.name属性的字符串。<br /><br />
		在骨架中的骨骼数组中遍览，并返回第一个能够和name匹配上的骨骼对象。<br />
		</p>

		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
		<p>
		Can be used if an instance of [name] becomes obsolete in an application. The method will free internal resources.
		</p>

		<h2>源代码</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
